Sabtu, 23 Juni 2012

Langkah-Langkah Membuat Kalender Sederhana

NAMA : NI LUH EKA DWIJAYANTHI
KELAS : B
N I M : 10101086
1. Buatlah lembar kerja baru pada photoshop anda dengan ukuran A3 seperti gambar berikut :

2. Buatlah background dari kalender dengan cara membuat beberapa square dan beri degradasi pada salah satu bagian tersebut seperti gambar berikut :

3. Selanjutnya tambhan sebuah gambar/foto sesuai keinginan seperti contoh berikut :

4. Kemudian buatlah latar untuk lokasi bulan dan tanggal dengan cara duplikasi seperti contoh berikut :

5. Cara membuat background untuk nama bulan dan angka dengan membuat square seperti contoh berikut :

6. Sebelum kita membuat bulan dan angka tanggal terlebih dahulu kita  buat tahun kalender sebagai berikut :

7.  Selanjutnya kita buat bulan berserta angka untuk tanggal sesuai tahun seperti contoh berikut :

8. Untuk memberikan suatu hiasan kita bisa menambahkan beberapa gambar/foto seperti contoh berikut :

9. Cara menambahkan foto kedalam kalender, pertama import foto ke photoshop. kemudian kita melakukan pengambilan gambar yang diinginkan dengan magnetic lasso tool seperti gambar berikut :

10. Setelah itu copy gambar ke lembar kerja sebelumnya, kemudian paste dan atur posisi seperti yang anda inginkan. Untuk memberikan tampilan agar gambar seolah-olah menyatu kita bisa mengatur di opacity seperti gambar berikut :

11. Kemudian lakukan proses Blur pada area pinggiran gambar yang dipotong menggunakan tool blur seperti gambar berikut :

12. Cara menambahkan foto kedalam kalender, pertama import foto ke photoshop. kemudian kita melakukan pengambilan gambar yang diinginkan dengan magnetic lasso tool seperti gambar berikut :

13. Setelah itu copy gambar ke lembar kerja sebelumnya, kemudian paste dan atur posisi seperti yang anda inginkan. Untuk memberikan tampilan agar gambar seolah-olah menyatu kita bisa mengatur di opacity seperti gambar berikut :
 

14. Kemudian lakukan proses Blur pada area pinggiran gambar yang dipotong menggunakan tool blur seperti gambar berikut :

15. Cara menambahkan foto kedalam kalender, pertama import foto ke photoshop seperti gambar berikut :

16. Kemudian lakukan proses Blur pada area pinggiran gambar yang dipotong menggunakan tool blur seperti gambar berikut :

17. Berikutnya kita tambahkan nama atau kata-kata sesuai keinginan sebagai berikut :

Kamis, 17 November 2011

Metode Sinkronisasi Data Pada Game Onlline


Perkembangan teknologi informasi saat ini telah sampai pada era Broadband. Berbeda dengan era sebelumnya, dimana akses Internet, bukan saja lambat, kapasitasnya juga relatif kecil, sehingga berbagai konten yang berkembang juga masih terbatas. Namun, di era broadband, yang justru akan banyak berkembang adalah aplikasi-aplikasi baru yang membutuhkan bandwidth yang besar (new bandwidth-intensive applications), seperti video dan music-on-demand, multi-player online games, voice dan video communications, serta online shopping and learning. Layanan-layanan yang sebelumnya sulit berkembang, diperkirakan akan mendapatkan momentum baru perkembangannya ke depan.
Kebutuhan komunikasi ini biasanya digunakan untuk transfer data, sinkronisasi database, integrasi data / informasi, kebutuhan komunikasi suara menggunakan VoIP, Teleconference untuk keperluaan meeting secara virtual sampai dengan integrasi system dengan menggunakan teknologi ERP/CRM/ Supply Chain. Komunikasi data dan informasi ini sering disebut sebagai WAN (Wide Area Network) atau jaringan skala luas.
VPN (Virtual Private Network), karena jaringan Internet adalah jaringan public yang terdiri dari banyak tipe orang yang menggunakanya, sangat krusial jika data-data rahasia kita lewatkan secara clear text di Internet. Karena data dapat di capture dan dibajak ditengah proses transmisi datanya. Dengan solusi yang diberikan VPN dimana data akan aman pada saat di transmisikan karena data dibungkus (encapsulasi) dan dienkripsi dengan metode kriptography tertentu. VPN merupakan solusi hemat yang banyak digunakan perusahaan untuk mengkoneksikan cabang / mobile user ke server pusatnya. Saat ini banyak perusahaan menghubungkan sistem terintegrasinya dengan menggunakan solusi hemat teknologi tepat seperti Virtual Private Network (VPN), mengapa hemat karena dilewatkan di jaringan Internet, jadi kita hanya berlangganan Internet pada sebuah provider dengan kecepatan tertentu dan memilih teknologi VPNnya. Dengan menggunakan VPN kita seakan-akan membuat jaringan private / khusus dengan melewati jaringan public seperti Internet, teknologi ini memungkinkan dapat mereduksi biaya dan aman karena menggunakan metode enkripsi.
Salah satu solusi WAN yang dapat kita pilih saat ini yang banyak ditawarkan oleh provider
seperti ;


Solusi VPN melewati jaringan publik Internet
Distribusi dan sinkronisasi data yang merupakan jantung dari MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) itu sendiri.Bentuk pemrosesan data haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat didistribusikan melalui jaringan yang ada secara intensif guna memenuhi kebutuhan sinkronisasi data yang real time pada sisi pemain. State synchronization adalah mekanisme sinkronisasi data yang disediakan oleh Unity 3D yaitu dengan cara melakukan observasi state dari suatu game object dan melakukan sinkronisasi data secara terus menerus dengan network API yang dimilikinya. Beberapa kelas yang dapat diobeservasi oleh Unity 3D yaitu transform, animation, rigidbody dan monobehaviour. Untuk melakukan state synchronization, dua metode dapat dipilih, yaitu unreliable atau reliable delta compressed tergantung pada kebutuhan sinkronisasi data dan perhitungan bandwidth pada komunikasi data.
Unity3D memiliki beberapa elemen jaringan, yaitu :
1. Network View
Adalah komponen yang disediakan oleh Unity3D yang menyediakan mekanisme komunikasi data melalui jaringan. Baik RPC maupun State Synchronization harus dapat menemukan komponen network view dengan id dan scope yang sama pada sisi server dan client.
2. Network Player
Adalah suatu struktur data pada Unity3D Network API yang digunakan untuk identifikasi node pada jaringan.
3. Network Class
Unity 3D melakukan enkapsulasi seluruh network API pada kelas bernama Network.Beberapa fungsi penting dari kelas ini antara lain : Network.InitializeSecurity, Network.InitializeServer, Network.Connect, Network.Disconnect dan Network.Instantiate. 
Refrensi :

Sabtu, 22 Oktober 2011

Encoding data
Encoding data adalah cara untuk mengubah suatu aliran bit ke dalam  kode standar.  Kode adalah pengelompokan bit yang digunakan untuk memberikan pola diprediksi yang dapat diakui oleh pengirim dan menerima.  Tujuan dari sebuah pengkodean adalah menjadikan tiap karakter dalam sebuah informasi
digital yaitu ke dalam bentuk biner untuk dapat ditransmisikan. Menggunakan pola diprediksi akan membantu untuk membedakan bit data dari bit kontrol dan menyediakan deteksi kesalahan media yang lebih baik.  Selain membuat kode untuk data, metode pengkodean pada lapisan fisik juga dapat memberikan kode untuk tujuan kontrol seperti mengidentifikasi awal dan akhir bingkai.
Coding(penulisan program) : merupakan salah satu dari langkah-langkah pemrograman.

5 faktor evaluasi
(faktor-faktor yang mempengaruhi coding) :
1.   Spektrum sinyal / signal spektrum
      Ketidakadaan komponen frekuensi tinggi berarti diperlukan bandwidth sempit untuk transmisi.
2.   Kemampuan sinkronisasi / clocking / signal synchronization capability
      Untuk menghitung posisi start dan stop dari tiap posisi bit dengan mekanisme sinkronisasi.
3.   Kemampuan mendeteksi error / signal error detecting capability
          Kemampuan error detection dapat diberikan secara sederhana dengan pengkodean natural.
4.   Tahan terhadap gangguan / signal interference and noise immunity
      Digambarkan oleh kecepatan bit error.
5.   Biaya dan kompleksitas / cost and complexity
      Semakin tinggi kecepatan pensinyalan untuk memenuhi data rate yang ada, semakin besar  biayanya.

Sistem Sandi untuk komunikasi data yang umum di pakai :
a. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol.  Kode ASCII  memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 8 bit. Total kombinasi yang dihasilkan sebanyak 256, dimulai dari kode 0 hingga 255 dalam sistem bilangan Desimal.

b. Sandi Baudot Code (CCITT Alfabet No. 2 / Telex Code)
Sandi Baudot Code terdiri dari 5 bit dan memiliki 32 macam symbol.
Tiap karakter terdiri dari 1 bit awal, 5 bit data dan 1 bit akhir

c. Sandi 4 atau 8
Sandi dari IBM dengan kombinasi yang diperbolehkan adalah 4 buah “1” dan 4 buah “0” .
Di dalam sandi 4 atau 8 terdapat 70 karakter yang dapat diberi sandi ini.
Transmisi asinkronnya  membutuhkan 10 bit, yaitu: 1 bit awal, 8 bit data dan 1 bit akhir

d. BCD (Binary Coded Decimal)
BCD Terdiri dari 6 bit  dan terdapat 64 kombinasi sandi.
Transmisi asinkronnya membutuhkan 9 bit, yaitu: 1 bit awal, 6 bit data, 1 bit paritas dan 1 bit akhir

e. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
Memiliki sandi 8 bit untuk 256 karakter. Transmisi asinkronnya membutuhkan 11 bit, yaitu: 1 bit awal, 8 bit data, 1 bit paritas dan 1 bit akhir.

Pengelompokkan karakter
Pada komunikasi data informasi yang dipertukarkan terdiri dari 2 grup (baik ASCII maupun EBCDIC), yaitu :
a.   karakter data
b.   karakter kendali
digunakan untuk mengendalikan transmisi data, bentuk (format data), hubungan naluri data dan fungsi fisik terminal.

Karakter Kendali dibedakan atas :
 
1.    Transmisi Control
           a.       SOH (Start of Heading) 
           Menunjukkan bagian awal heading yang berisikan alamat atau arah informasi     
           b.      STX (Start of Text) 
           Menunjukkan bagian awal teks dan bagian akhir heading 
           c.       ETX (End of Text) 
           Menunjukkan bagian akhir teks yang dimulai dengan karakter STX 
           d.      EOT (End of Transmision) 
Menunjukkan selesainya transmisi dan kemungkinan mencakup atau teks lebih berikut dengan headingnya
  1.   ENQ (Enquiry)
      Menunjukkan permintaan tanggapan dari station yang berjauhan
  1.   ACK (Acknowledgement)
      Menunjukkan respon persetujuan kepada pengirim. Karakter ini dikirimkan oleh
    penerima untuk
      menunjukkan respon positif pada pengirim
  1.   NAK (Negative Acknowledgement)
      Dikirimkan oleh penerima untuk menunjukkan respon negatif kepada pengirim
  1.   SYN (Synchronous /IDLE)
      Digunakan oleh sistem transmisi sinkron untuk mempercepat proses sinkronisasi
  1.   ETB (End of Transmission Block)
      Menunjukkan bagian akhir block data untuk keperluan komunikasi
  1.   DLE : Data Link EscapeMengubah arti karakter berikutnya, digunakan untuk lebih mengendalikan 
      transmisi data.

2.    Format Effectors
Digunakan untuk mengendalikan tata letak fisik informasi pada printout / tampilan layar
a.       BS (Back Space), menyebabkan kursor mundur satu langkah
b.      HT (Horizontal Tabulation), maju ke posisi yang telah ditentukan
c.       LF (Line Feed), maju satu baris / spasi
d.      VT (Vertical Tabulation), maju beberapa baris / spasi
e.       FF (Form Feed), maju 1 halaman (halaman baru)
f.       CR (Carriage Return), kursor menuju ke awal baris

3.        Device Control
Digunakan untuk mengendalikan peralatan tambahan dari terminal

4.        Information Separators
Digunakan untuk mengelompokkan data secara logis. Umumnya ditentukan :
a.       US (Unit Separators), tiap unit informasi dipisahkan oleh US
b.      RS (Record Separator), tiap record terdiri atas beberapa unit dan dipisahkan oleh RS
c.       GS (Group Separator), beberapa record membentuk suatu grup dan dipisahkan oleh GS
d.      FS (File Separator),beberapa grup membentuk sebuah fike yang dipisahkan oleh FS

Teknik Encoding dan Modulasi Data
1.      Data Digital – Sinyal Digital
2.      Data Digital – Sinyal Analog
3.      Data Analog – Sinyal Digital
4.      Data Analog – Sinyal Analog

Reffrency:  komunikasi data (komdat 3-3)
Nur Yuliani